Maya Tips

どうも塾長の伊藤克洋です。
ブログに載せたMaya Tipsをまとめました。

スナップに関して 

ソフトセレクションに関して 

UVとスケルトンに関して 

インフルエンスオブジェクトに関して 

Maya2015 ポリゴンに関して

Maya2015 ポリゴンに関して2 

maya2015 スキニングに関して

第二ステップ

 

どうも。塾長の伊藤克洋です。
第二ステップに突入します。
ここではアニメーションを習得しましょう。

 
 

第二ステップのカリキュラム
 
1、アニメーション
2、スケルトン、スキニング
3、キャラクターアニメーション
この流れで進みます。
第二ステップでの課題は
タメツメの効いた、見ていて気持ちのいいムービーを作成する事。
長さはは15秒程度にしましょう。
 
 
ムービー作成までの流れ
 
1、ストーリー構成       

 作成するムービーの内容を考えましょう。まずはシンプルな物で行きましょう。

2、絵コンテの作成                

 絵にすることでイメージが具体的になり無駄なカットが無くなります。  
3、資料収集                    
 ムービーに登場する物(キャラクター、背景、小物など)の資料を集めます。

4、Low-Res Modelingとカメラの設定   

 大まかな形態やスケールを合わせるためのモデリングをし、シーンに配置します。
 コンテどうりにカメラを配置します。

5、ローモデルのアニメーション        

 ざっくりとアニメーションを付けPlayBlastで確認する。
  (アニマティクス)体的な流れやカットのつながり、タイミングを見る。  
6、High-Res Modeling          
 フレームに入る最小限のオブジェクトを必要なクオリティで作成する。UVの作成、テクスチャの作成。

7、キャラクターセットアップ         

 セットアップ(スケルトン、スキニング等)し、アニメーションを付ける。

8、最終調整                  

 アニメーション、カメラ、質感、ライトの最終調整をします。

9、レンダリング               

 レンダリング設定をしレンダリングをします。

10、コンポジット              

 AfterEffects等で合成やエフェクトの調整をし、ムービー出力して完成です!

   
作業量が多いですが、途中で心が折れることなく完成させましょう。

苦労が多いだけ完成した時の喜びも大きいです。頑張れ!!

ブログはじめました。http://itonoujyuku.blogspot.com/

休憩中に覗いてください。

観察眼

どうも。塾長の伊藤克洋です。

 

なぜ同じ位Mayaが使えて同じ位の制作時間で作った
作品なのにクオリティの差がでるのか?
 

大きな理由の一つは、鋭い観察眼を持っているかいないかです。
鋭い観察眼を持っている人は、自分が見ているものに
少しでも近づこう、超えようと試行錯誤します。
鋭い観察眼を持っていない人はそれができない。
そこには大きな差が生まれます。
 

では観察眼を磨くにはどうすればいいか。それは、
とにかく良い作品を見まくる事です
3D映像作品はもちろん、写真や絵画、自然の風景
その他様々な分野から観て学びましょう。
とにかく眼を鍛えてください。
鋭い観察眼さえ手に入れてしまえば、あとは実践するだけです。

Watch&Practice!

はじめに

 

どうも。塾長の伊藤克洋です。

Mayaを学びたいが、いろんな理由でスクールに通えない人、

独学では限界を感じている人、
すでにMayaを使っているが、部分的に心配な所がある人、
伊藤脳塾が歓迎します。
Mayaを学びたい多くの人に本物を伝えます。
 

これからMayaを始める塾生へ(カリキュラム)
1、イントロダクション
2、ナーブスモデリング
3、カスタマイズ
4、カメラ
5、ライト
6、シェーディング
7、ポリゴンモデリング、ポリゴンUV
8、レンダリング

この流れで進む予定です。できればこの順番で勉強して
行きましょう。そしてここまでが第一ステップです。

課題を与えます。
丁寧に作ったクオリティーの高い静止画を作成しましょう。
 

何故ナーブスモデリングを先に学ぶか

モデリングとは、物を作成していく工程のことです。
大きく分けてナーブスモデリングとポリゴンモデリング
があります。どちらが直感的に作成できるかというと
ポリゴンモデリングです。おそらくモデリングの主は
ポリゴンになるでしょう。
しかし、ナーブスの方が適している形状はあります。
例えば、柔らかい布を少ない制御点で作成したり、
硬く鋭いエッジを作成したりなどなど。
またナーブスからポリゴンへの変換は簡単にできますが
ポリゴンからナーブスへ直接変換はできません。
ある人は言いました。「ナーブスなんて使わないよ」
きっとその人は使わないのではなく使えないのです
使えるけど使わないのと使えないから使うことができない
これは大きな差です。
直感的に作業できるポリゴンに対して、計算しながら作業
するナーブスは確かにめんどくさい部分もあります。
故にポリゴンから紹介するとめんどくさいナーブスを避け
ポリゴンに逃げてしまう。結果ナーブスが使えなくなって
しまいます。非常にもったいない。
これがナーブスモデリングを先に学ぶ理由です。
うちの塾生にはナーブス使いになってもらいます。
ポリゴンはできてあたりまえなんだから。
 

レンダラ
レンダリングとは、簡単に言うとコンピューターに絵を
描かせる作業ですがMayaには
Softwareレンダラ
Mental reyレンダラ
Hardwareレンダラ
Vectorレンダラ
があり必要に応じて使い分けますが、まずは
Softwareレンダリングを習得してもらいます。
 

心構え

Mayaは使えるようになれば可能性が無限のすばらしいソフトです。
ただあまりにも機能が多いため使えるようになるまでは、けっこう
な時間とかなりの根性が必要です。Mayaを習得する一番の近道は
いかにMayaに触るかです。塾生は毎日Mayaに触ってください。
始めはムービーを見て真似をしてください。それができたら
どう応用できるかを考えてください。模倣なくして創造なしです。
「今日は疲れたから明日でいいや、、、」そんな根性じゃいつまでたっても
習得はできないよ

頑張るって言葉があるけど僕はこの言葉を普段簡単に使いません。
僕の中でこの言葉の定義があって、僕にとって頑張るとは
もうこれ以上できないって所まで追い込んで、そこから先が頑張るってこと
だと思っています。気安く使えません。
そこであえて塾生には言います。 頑張れ!
僕が道しるべになります。